アクセス解析の検索ワードにあったので

基本的に剣闘獣は自分から殴っていくアグレッシブなデッキ。ラクエルがある程度値段するのは効果持ちの下級剣闘獣で最大の攻撃力という点が理由なのは明らかである。そのことを考えると剣闘獣が自分から殴っていくデッキであることがわかるのではないだろうか。

ではホプロムスのステータスはというと、攻撃力700:守備力2100と攻撃力的に考えると貧弱なことこの上ない。ゆえにアタッカーとしての運用は無理である。つまりその守備力にこそこのカードの意味はある。2100というのは先日の制限改定で晴れて制限解除となったサイドラに殴り倒されないという利点がある。しかし、だ。どんなにサイドラに殴り倒されないといっても基本的にはこのモンスターはセットで場に出すモンスターである。最近流行しているクイックダンディを見ればわかると思うが基本的にライコウやスノーマンなどリバースで破壊効果を持っているモンスターが多く採用されていることから、抹殺の使徒が入っている可能性は今や完全には0ではなくなっている。またこれはムルミロなどのシステムモンスターにもいえることだが後一押しのパンチになってはくれないためそれで勝機を逃す可能性が皆無ではない。つまりこのカードが手札にあっていいのは基本的には最初の1ターンのみである。剣闘獣の動きは中盤は殆どラクエルやエクイテ、ムルミロが場とデッキを入れ替わるだけなのでホプロムスが出てくる隙というのがそもそもない。
剣闘獣はコントロールデッキの一種であるためモンスターを可能な限り削って、相手の邪魔をするような罠をかなりの枚数積むことになる。ここでホプロムスを一枚増やしてしまうとモンスターのスロットが増えすぎて結果としてモンスターを守るような罠などを積むスペースがなくなってしまう。これでは本末転倒もいいところだ。それに剣闘獣にはそもそも増援が存在しているためラクエル、エクイテ、制限のベストロ以外のモンスターは一枚あれば十分というのもある。その分プリズマーやスレイブタイガーといったコンボ要素を含むモンスター、ライオウ、デスカリといったメタ要素を持つモンスターを採用しやすくなる。

つまるところホプロムスが手札に居ていいのは先行の第1ターンくらいということだ。それ以外には出す意味がないし出す暇がない。途中でホプロムス引いて負けたなんてのがよくあるなんてことになりかねないからだ。毎ターン1枚の魔法罠をセットしてエンドしたい剣闘獣にしてみれば途中でモンスターを引くというのは非常にテンポを失うことになりかねない。剣闘獣にとってはテンポというのは非常に重要で、それが崩れるとほぼ負けてしまう。ホプロムスのように途中で引いてテンポを崩すようなカードは可能な限り減らしておきたいというのが理由である。


相変わらず支離滅裂だな

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soh

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